みかずきのいえ

 
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空の軌跡FC 今現在第3章の手応え

おはようございます、みかずきですv
とくにネタバレはしませんが、第3章まで突入した手応えと空の軌跡FCについての上書き感想をば。

じつは昔空の軌跡FCあまり好きではなくて。全ての物語の原点となる作品…つまり空FCと零・閃1ですね。
なんというか退屈で。
昔私がはじめてのファルコムにふれたこの作品のとき、きっと他の作品のように劇場的で煽情的ドラマチックな展開を望んでいたと思うのです。

だから、空FCはすごく地味に感じた。当時。
これは次につながるSC←セカンドチャプターや、
零の軌跡であれば次作の碧の軌跡、閃1なら次作の閃2…

それぞれを盛り上げる為の下地の作品だとこれまで長年ずっとずっと思っていたのですね。

──とんでもないです

そんな事はない。
たしかに他社のように派手で煽情的なストーリーではない。
…んだけど、物語がしっかり組まれているというか、
この作品すごいだろ!ではなくて「遊撃士」の仕事にリスペクトがある。
まず第一に、登場人物たちがそれぞれ、それぞれの役割である「仕事」にリスペクトが含まれているのです。

たぶんだけど、こういうものを描ける会社っていうのは、従業員の個々の役割すべてを大事にしてるんだなって思う
さらにこのシナリオを書いているのは現社長ですからね。

制作部隊がゲームなので当然エンジニアやクリエイター。
…なので、遊撃士という専門職はもちろんですが、ゲーム内でも整備士やエンジニアが出てくるシーンも多く、遊撃士のギルドにおいても彼らをまとめ上げる受付は「相当な判断力」を持った人だったりします。
的確な指示を出さねばならないので、非戦闘員でありながら立場は執行する主人公たち戦闘部員よりも対等か対等以上と感じました。
とくに最初の街ロレントと四番目の街ツァイスのギルド受付はかなりそういった受付能力や魅力にフォーカスされていると思いますね。

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戦術オーブメント
空の軌跡は3部作とも、非常にオーブメントの難度が高いです。理解するのにちょっとコツがいりますが、いろいろ調べて自分流にあの手この手でカスタムするような、そういう遊び方を知っている人にとっては「かなり楽しい遊び道具」になるかと思います。

ゲーム後半くらいになってきて、仕組みがわかってハマりだすと軽く1時間超えてたなんてこともしばしば(^◇^;)
ここだけは攻略なんて見てるとつまらないし、見てできるものでもないですね。
非常に知的で遊びの幅が広いシステムだと思います。

↑さすがにわかりにくいのか、私のリア友はこれが使いこなせなくて途中投げをしてしまいました。orz

また、空3部作でこのシステムはなくなってしまい、
直接能力アップや魔法を組み込むような現在のシステムになったのは、4作目の零からなのです。

逆に言うと、ゲーム後半時点でこの空独特の戦術オーブメントが肌に合ってるかどうかで、空の軌跡の楽しいの3割は占めそうな気がしました。

じつは…今こう書いてる今も、オーブメントいじりたいですゎ‹ゎ‹ゎ‹(๑´ㅂ`๑)ゎ‹ゎ‹ゎ‹
もう後半なのでそこそこいじれるようになってて楽しい。

あっ、プレイ時間が見えてますが、お仕事したり料理中に放置しつつ手が空いた時にゲームしてるので、まったく参考になりませんあしからずです。


身の内にある正義や道徳、そして考える力や傾ける耳。
弱きものに差し伸べる手や、身の回りの人への言動ではない心からの敬意とかね。

そういうものを強く刺激される
地味だけど、地味じゃない。ゆっくり…ほんとうにゆっくり丁寧で遅いけど確実に、後半になっていくにつれてエンジンが心にエネルギーをあたえてくれます。

そうしてじっくり付けられ稼働したエネルギーだからこそ、ちょっとの事では覚めない没入感を与えてくれてるんだとおもう


おうちに帰ったら、空の軌跡したい…!