おはようございます、みかずきです。
黎の軌跡をゆうべクリアしました。
ネタバレには触れず、感想を書いていきたいと思います。
※みかずきの考慮する範囲のネタバレの概念ではありますが、昨今のSNSをみていれば厳しめの配慮にはしています。
黎の軌跡 クリア感想(ネタバレなし)
第1作目としてはかなり完成されていて、ものすごくものすごく面白かったです。各シリーズの最後の作品レベルはあったのではないでしょうか。
プレイ拘束時間がながく、
70時間ー240時間までネットでは見ました。
みかずきは全雑魚さんを倒し、すみずみまで起き箱を壊し、宝箱も見える分はすべてとり、全モブに話しかけ、会話もしっかり味わってみて145時間ほどでしたが、ざっくり100時間弱くらいの人が多く見受けられました。
軌跡シリーズにおいての進め方はひとそれぞれかもしれませんね。
それほど大作という事です。
大作度合いはイース8以上、閃の軌跡3.4レベルですね。テキストだけだった空2.3、碧がフルボイスで演出があれば…とおもうと、やはり〆の作品と同レベルの規模、
すさまじい作品でした。
すさまじいかったよ、これは…ほんとに。
公開されている公式のキャラ絵はほとんど意味を成しません。
黎の軌跡をゆうべクリアしました。
ネタバレには触れず、感想を書いていきたいと思います。
※みかずきの考慮する範囲のネタバレの概念ではありますが、昨今のSNSをみていれば厳しめの配慮にはしています。
黎の軌跡 クリア感想(ネタバレなし)
第1作目としてはかなり完成されていて、ものすごくものすごく面白かったです。各シリーズの最後の作品レベルはあったのではないでしょうか。
プレイ拘束時間がながく、
70時間ー240時間までネットでは見ました。
みかずきは全雑魚さんを倒し、すみずみまで起き箱を壊し、宝箱も見える分はすべてとり、全モブに話しかけ、会話もしっかり味わってみて145時間ほどでしたが、ざっくり100時間弱くらいの人が多く見受けられました。
軌跡シリーズにおいての進め方はひとそれぞれかもしれませんね。
それほど大作という事です。
大作度合いはイース8以上、閃の軌跡3.4レベルですね。テキストだけだった空2.3、碧がフルボイスで演出があれば…とおもうと、やはり〆の作品と同レベルの規模、
すさまじい作品でした。
すさまじいかったよ、これは…ほんとに。
公開されている公式のキャラ絵はほとんど意味を成しません。
全てのキャラがよい意味で期待を裏切り、よくもわるくもこちらの予想を突き抜け、プレイが終わる頃には
(´-`).。oO(公式のキャラ絵まったく印象ちがうなぁ…汗
となりますね。
もう、そのままグラフィックキャラデザを売り出していいのでは?と感じました。
一名だけプレイ前のイメージと「そのまま」のキャラがいますが、ほとんどすべてのキャラ(敵味方全て)すごく好きでした。
(´-`).。oO(公式のキャラ絵まったく印象ちがうなぁ…汗
となりますね。
もう、そのままグラフィックキャラデザを売り出していいのでは?と感じました。
一名だけプレイ前のイメージと「そのまま」のキャラがいますが、ほとんどすべてのキャラ(敵味方全て)すごく好きでした。
音楽は終盤でいい曲は多少でてきますが、うーんやはり全体的にフワッとしてしまい私はどハマりする曲は少なかったです。
この曲が私の心を鷲掴みにして離さない…という曲は1-2曲あったかくらいですが、
いやでもそこまで過去作ほどではありません。
軌跡シリーズでは初めてなので少し戸惑ってます。
OPは非常にいい曲ですね。
また、タイトル画面の曲←ストーリーをすすめていくとあの曲の続きが聞けますね、とても好きです。
そしてラスダンの曲
…とあるボス戦曲
この4曲以外は記憶に残ってない…
イーディス市街おぼえてない…
通常戦闘もおぼえてない…
これではサントラは買えない。本当に残念ですが、いつになるかわかりませんが、次回作に期待します。
追記 あ、ライズオブグレンデルかな。これはかなり超好きです。ふむ、この曲と上記4曲なら…ぎりぎり買いかな、サントラ。
戦闘はめちゃくちゃ楽しかったです。
本来はコマンドRPGなので余計な要素はいれず、武器種の一長一短を色々楽しむプチアクションが入れられましたね。
文字通りプチアクションなので、存分に楽しみました。
イース要素が入れられていて、ジャスト回避したら
キーーン…!となってスローモーションになるの大好き。
キターヾ(°∀° )/ー!となるからw
これがやりたくて、もう少し、もう少しってやってたら
落ち着いていこう
みたいにまわりから言われて。゚ヽ(゚`Д´゚)ノ゚。ええいうるさいっ!わかっとるーー!
っとなっていました。多分みなさんも同じかと思います。
アクションゲームではないのでほどよい易しさだとおもうし、アクションの方もリアルタイムで難度をかえられるのは素晴らしいと思いました(コマンドバトルの難度とわけられてる素晴らしさ)
ま、まぁ私はアクションを難しくしてコマンドバトル難易度下げようかなとか何度かおもったり汗←序盤w
表示(これが酷評レベルでした)
今作は「ショートカット」がかなり多様化されているので
十字キーで選んで決定ボタンは効きません
あらゆる所がショートカットキーなので、メニュー画面で横を押したら地図でるし○押したら装備が出るなど。
回復したければ メニュー→◻︎アーツ選択→人→ティア q( ゚д゚)pブーブーブー
なんと選択できません。
回復したければ メニュー→◻︎アーツ選択→ ◻︎ →みんなの回復アーツずらり
↑あの二度目の謎のショートカット◻︎があるため、メニュー•◻︎•◻︎で回復 と覚えると素早く回復できます。
そんなに毎回フィールド回復なんてしないので、毎度手間取り第3章あたりでなんとなーく慣れました。
この手の事が全体的にあります。一つや二つなら覚えられるのですが、ほぼ全てショートカットなのでなかなか全部覚えるのは時間かかりましたよ…
表示の酷評は戦闘にまで及んでますが
戦闘画面の見づらい事見づらい事。バフとあれほど状態異常てんこ盛りにされたら、またアースシールドもそう。
ぼーっと見ないとどういう状況かわからないし毎回ぼーっと数秒左上をみるのもテンポ悪くなりませんか…
キャラのあたりに状態異常ありますが、もうてんこ盛りすぎて重なっててごちゃごちゃでわけわからない状態でしたね、
状態異常もバフも増やしすぎです
悪魔や腐食もふえて解除アイテムもものすごい増えました
よくみるとわかるけどごちゃごちゃしてて、もういいやめんどくさいとなりました
さらにこの状態異常、患っていても行動が選択できてしまうのは仕様でしょうかバグでしょうか。
おそらく前者だと思いますが、これは個人的に改悪だと思います。
封技の場合はクラフトを、封魔の場合はアーツを
そもそも選択できないという従来の仕様に戻して欲しい。
凍結の場合は飛ばして欲しい
ただでさえ(よく言われてるように)行動順がみえず組み立てができなくなっているし、ボーナスATの奪い合いもできなくなってしまった。
そのうえで近い部分だけでも戦術を立ててるのに、いちいち左上の状態異常をじーっとみてないといけないのは無理だと思いましたね。
↑開き直ってもうみませんでした。
なんかゴチャゴチャしてたらアニエスでイノセントヒールです。
このあたりの駆け引きや行動ボーナスの奪い合いも、軌跡シリーズの非常に楽しい要素でしたので、今回のおしゃれ表示と変更はほぼすべて個人的にはNGでした。
昔に戻せとはいいません。新しい試みは好きな方です。
しかしプレイヤーにショートカットでへんなとこに飛ばないかビクつきながらプレイされたり、そして面倒で状態異常確認を放棄される仕様であるなら会社としてもそんなつもりで作りたいわけではないでしょう
もう少し検討してみてもらえると嬉しいです
シールドはHPのとなりにシールドバーを設けてもいいのでは?
あれも数秒表示を待つのは戦闘テンポ落ちました
キャンセルをあれほど多用されるのなら特に最優先事項でやってもらいたいです。
昔に戻せとはいいません。新しい試みは好きな方です。
しかしプレイヤーにショートカットでへんなとこに飛ばないかビクつきながらプレイされたり、そして面倒で状態異常確認を放棄される仕様であるなら会社としてもそんなつもりで作りたいわけではないでしょう
もう少し検討してみてもらえると嬉しいです
シールドはHPのとなりにシールドバーを設けてもいいのでは?
あれも数秒表示を待つのは戦闘テンポ落ちました
キャンセルをあれほど多用されるのなら特に最優先事項でやってもらいたいです。